Bunele maniere în viața de zi cu zi, ȘCOALA GIMNAZIALĂ NR.1 EFORIE NORD
După succesul înregistrat cu proiectul „Bunele maniere în școala mea” -Nivelul I, elevii au identificat nevoia de cunoaștere a bunelor maniere în mai multe domenii ale vieții cotidiene. Au hotărât că acestea pot fi asimilate de copii dacă învățarea se va face într-un mod ludic. Împărțiți în mai multe grupe elevii au conceput 7 jocuri în Kahoot.com care au abordat bunele maniere la teatru, magazin, în vizită, la restaurant, la telefon, în online. De asemenea, au realizat afișe de popularizare a jocurilor pe care au pus codurile QR. A fost organizat un eveniment de lansare a jocurilor care s-a bucurat de aprecierea elevilor, profesorilor și părinților.
Punctul culminant al popularizării proiectului l-a reprezentat Târgul de Crăciun un de jocurile realizate de elevi au fost accesibile, oferite cadou, tuturor participanților, prin scanarea codurilor QR
Poveste de schimbare facilitată de Popescu Lavinia și de mentorul Cristina Irod
Obiectivele de dezvoltare durabilă adresate de acest proiect de schimbare:
Viziunea proiectului
Promovarea unui comportament respectuos, empatic și responsabil, în rândul elevilor, poate contribui la dezvoltarea unei societăți armonioase și civilizate. Proiectul își propune să inspire tinerii să adopte bunele maniere ca parte integrantă a identității lor, să înțeleagă importanța respectului reciproc și să devină modele pozitive în comunitatea lor.
Beneficiarii direcți
Beneficiarii direcți sunt elevii participanți la proiect, comunitatea școlară, cadrele didactice.
Beneficiarii indirecți sunt familiile elevilor, comunitatea locală și societatea în ansamblu.
Oportunitățile proiectului
Oportunitățile oferite de proiect sunt cele legate de dezvoltare personală a elevilor participanți, dezvoltarea unor abilități digitale prin conceperea de jocuri, de organizare de evenimente și activități de popularizare. Se dorește ca proiectul să aibă un impact semnificativ, care să depășește granițele școlii și să devine un exemplu pentru comunitate și alte instituții de educație.
Provocările proiectului
O amenințare poate fi rezistența la schimbare a celor din jur, în special a adulților. Interzicerea folosirii telefoanelor (necesare scanării codurilor QR și derulării jocurilor în kahoot.com) în școală pe parcursul orelor și în pauze, conform noului ROFUIP. Acesta este motivul pentru care am organizat, cu acceptul conducerii școlii, evenimente de popularizare și contexte favorabile derulării jocurilor la școală, la orele de dirigenție și educație socială, dar și în anumite pauze dedicate proiectului.
Puncte forte ale echipei
- Relevanța temei este un punct forte. Într-o lume dinamică și digitalizată, bunele maniere sunt mai importante ca oricând, mai ales în mediul online, dar și alte domenii ale în viații de zi cu zi. De asemenea, promovarea unor valori morale precum respectul, empatia, pot contribui la formarea unor generații de copii politicoși, care se vor adapta cu ușurință în societate.
- Disponibilitatea elevilor participanți de a încerca lucruri noi, provocatoare.
- Dorința de a-i ajuta pe ceilalți să învețe bunele maniere accesând pe telefon jocurile realizate de ei în kahoot.com.
Puncte slabe ale echipei
- Inițial niciun elev nu lucrase în aplicația kahoot. com. Ei cunoșteau aplicația ca utilizatori ai produselor realizate de profesor. Deși sunt considerați ca fiind generație digitală, învățarea aplicației, formularea întrebărilor și răspunsurilor, pot să se dovedească a fi dificile.
Rezultatele analizei elevilor
Concluzia a fost că proiectul poate să aibă succes dacă punctele tari vor fi valorificate prin activități atractive și relevante pentru elevi. De asemenea, reducerea amenințărilor printr-o bună colaborare cu conducerea școlii și realizarea unui plan clar de derulare a proiectului, poate să conducă la succes. Acesta este motivul pentru care am organizat, cu acceptul conducerii școlii, evenimente de popularizare și contexte favorabile derulării jocurilor la școală, la orele de dirigenție și educație socială, dar și în anumite pauze dedicate proiectului. Cu o strategie bine gândită, cu determinarea elevilor de a învăța să folosească aplicația kahoot.com și dorința de a colabora și învăța unii de la alții, proiectul are potențialul să fie unul de succes.
Ideile selectate pentru a transforma proiectul anterior într-un produs sau serviciu scalabil
1. Crearea unor jocuri în mediul online, accesibile de pe telefon
2. Organizarea unor evenimente dedicate „Bunelor maniere”
Valorificarea jocurilor la „Târgul de Crăciun” (jocurile pot fi folosite ca material didactic de către învățători și profesori sau chiar de părinți).
Obiective
1. Realizarea unui produs educativ accesibil: 7 jocuri în kahoot.com pentru 7 domenii de aplicare a bunelor maniere: în mijloacele de transport, în magazin, la teatru, în online, la telefon, în vizită, la restaurant
2. Organizarea de evenimente practice pentru elevi
Promovarea proiectului în comunitate prin Facebook-ul școlii și prin participarea la Târgul de Crăciun.
Activități pentru realizarea obiectivelor
1. Au învățat să folosească aplicația kahoot. com. Au formulat întrebări și răspunsuri. Au cerut feedback de la colegi și profesori. Au colaborat cu mentorul.
2. Au realizat câte un afiș pentru fiecare joc și au făcut un panou unde toți elevii școlii puteau să afle despre proiect și despre jocuri.
3. Au planificat evenimente de popularizare a proiectului și sesiuni de accesare și derulare a jocurilor.
4. Au creat duplicate ale variantei free a jocului (un joc poate avea maxim 40 de jucători/accesări) astfel încât numărul de jucători să poată ajunge la 1000.
5. Au creat mini-placarde cu codurile QR pe care le-au purtat personal la Târgul de Crăciun pentru a populariza jocurile pe care le-au realizat și pentru a-i îndemna pe vizitatori să le scaneze și să joace.
Impactul proiectului
-Elevii au fost implicați activ în procesul de învățare și implementare a proiectului
-Elevii implicați în proiect au dobândit competențe practice care pot fi utilizate și în alte contexte
-Dezvoltarea abilităților digitale prin învățarea și utilizarea aplicației kahoot.com, generarea de coduri QR și duplicate ale jocurilor.
-Dezvoltarea abilităților de organizare de evenimente și de realizare de afișe și placarde pentru activități de marketing
-Profesorii, părinții, colegii au sesizat schimbări pozitive în comportamentul elevilor
Persoane ce au beneficiat de soluția elevilor
Aproximativ 1000 de accesări ale jocurilor (aproximativ 700 de persoane)
Perioada de desfășurare
Septembrie - Decembrie 2024
Persoane ce au aflat despre proiect
- Elevii implicați direct în proiect: 24
- Elevii care au aflat despre proiect din afișe și mini-placarde: aprox. 500
- Părinții și membrii comunității care au participat la târgul de Crăciun: aprox 250-300
Susținerea impactului
Organizarea anuală a unor evenimente tematice cum ar fi „Ziua bunelor maniere”
Crearea unor noi jocuri, variante atractive și actualizate ale jocurilor
Încurajarea elevilor implicați să devină mentori pentru elevii mai mici
Experiența de a lucra cu un mentor
Mentorul i-a sfătuit să genereze codurile QR ale jocurilor pentru a le face mai ușor accesibile și imprimarea lor pe placarde pentru popularizare și facilitarea jocului.
Mentorul i-a stimulat să gândească creativ și să depășească eventualele dificultăți întâmpinate în proiect.
Impactul asupra elevilor
Elevii au devenit mai atenți la modul în care interacționează cu ceilalți.
Elevii și-au asumat responsabilități clare și în majoritatea cazurilor au realizat ceea ce și-au propus.
Elevii au învățat să respecte termenele și să își gestioneze mai bine timpul
Am remarcat o mai bună capacitate de a colabora și de a accepta feedback de la colegi, profesor, mentor.
Au manifestat dorința de a-și împărtăși cunoștințele și de a aduce schimbare în bine în jurul lor.
Comentarios